Bôken : sept ans pour faire revivre l’âme des JRPG

12 juin 2026 Interviews d’auteurs

Sept ans, un cœur nippo-hongrois et mille clins d’œil aux JRPG 16 bits pour un jeu de plateau qui fait revivre la magie de Final Fantasy et Dragon Quest… Rencontre avec Miki Tajima, créateur de Bôken, qui nous dévoile les coulisses d’un rêve d’enfant devenu jeu.

Miki Tajima
Logo Bôken

✦ Dans un royaume oublié par le temps, notre héros de ce jour Miki Tajima nous conte l’histoire de Bôken… ✦

L’étincelle

Bonjour, je m’appelle Miki, j’ai 10 ans et je suis fils d’un père japonais et d’une mère hongroise. Devant la télévision, j’insère une cartouche de jeu dans ma Super Famicom et je découvre une pièce d’un château, un grand tapis rouge avec motifs jaunes et un personnage brun tournant en rond certainement dans l’attente de quelqu’un… Ce jeu c’est Dragon Quest V – Tenkuu no Hanayome et vous allez voir qu’il ne m’a pas rendu indifférent.

Mon père me ramenait tout le temps des cassettes VHS des émissions de télévision japonaises, des mangas, des jeux et autres cadeaux venant du Japon. Je découvre Dragon Ball qui deviendra une véritable source d’inspiration pour moi, influençant profondément ma vision de la vie, ma façon d’écrire et l’univers de mes illustrations mais aussi des chefs-d’œuvre du jeu vidéo comme Zelda : A Link to the Past, Final Fantasy, Chrono Trigger et bien sûr Dragon Quest. Je tombe amoureux de cette culture !

Ma mère, aussi loin que je me souvienne, a toujours été passionnée de jeux de société, on passait du temps à jouer aux jeux qu’elle nous a créés mais aussi à concevoir les nôtres. Pour ma part, très rapidement une idée germe dans mon esprit : « un jeu de plateau dans un style JRPG ». Bien sûr, ce sont des jeux pour moi et mes proches et je n’ai à cette époque aucune intention de les publier. À mesure de mes créations et du temps qui passe, je vais me rendre compte que convertir un JRPG en jeu de plateau n’est pas simple, retranscrire tel quel un jeu n’est pas intéressant ni réellement possible. Je tente alors des expériences dont voici deux petits exemples :

  • un jeu de l’oie Dragon Quest, vous en rêviez ? Je l’ai fait !
  • un deckbuilding Dragon Quest pour concurrencer Mage Knight, si on regarde aujourd’hui je crois que Mage Knight est un peu plus connu…

Bref beaucoup de tentatives mais je n’arrivais pas à retrouver les sensations qu’apporte ce type de jeu vidéo mais peut-être que toutes ces années m’ont forgé et m’ont permis d’acquérir des automatismes naturels pour adapter les contraintes des jeux vidéo aux jeux de plateau.

L’album des jeux de ma mère

Jeu aimanté de la mère 1
Jeu aimanté de la mère 2
Jeu aimanté de la mère 3
Jeu aimanté de la mère 4
Jeu aimanté de la mère 5
Jeu aimanté de la mère 6
Jeu aimanté de la mère 7
Jeu aimanté de la mère 8
Jeu aimanté de la mère 9
Jeu aimanté de la mère 10
Jeu aimanté de la mère 11
Jeu aimanté de la mère 12
Jeu aimanté de la mère 13
Jeu aimanté de la mère 14

Les jeux aimantés de ma mère — la première inspiration

Les années passent. L’enfant devient adulte, mais le rêve reste intact.

Le déclic (2017)

C’est un jour en 2017, alors sertisseur de bijoux à Paris, que l’inspiration arrive et me mènera au premier prototype de Bôken.

À l’époque, le tout premier prototype utilise des illustrations de… Dragon Quest bien sûr et je n’ai toujours aucune intention de le publier.

Je m’inspire du travail de ma mère, c’est donc un jeu aimanté que ce soit pour le plateau et les fiches héros. Contrairement au Bôken final, c’est un petit scénario qui se joue en une à deux heures. J’avais dans l’esprit de continuer cette aventure progressivement, scénario par scénario.

Ma femme, Angèle, a été la première playtesteuse de Bôken et a senti que quelque chose se passait, elle m’a encouragé à 100% et m’a conseillé dans mon travail créatif car elle est elle-même artiste. Je me souviens de sa phrase qui montre son enthousiasme après son premier test de Bôken : « Je trouve ça vraiment bien », quoi ? Vous ne voyez pas la hauteur du compliment ? Il faut dire que j’ai dû l’épuiser à travers mes sollicitations incessantes pour tester mes créations de jeux, alors entendre cette simple phrase de sa bouche était énorme pour moi.

Ensuite deux amis ont testé le jeu, nous avions grandi ensemble avec les JRPG, ils n’étaient par contre pas aussi fans que moi des jeux de plateau et n’étaient pas très motivés mais ils ont adoré et j’ai eu le droit à cette phrase de mon ami d’enfance Martin : « C’est le jeu de plateau que j’ai le plus kiffé de toute ma vie » ! Ces 3 premières expériences m’ont montré qu’il y avait quelque chose de différent cette fois…

Le jeu va donc évoluer au fil des années, je décide que ce serait bien d’avoir un monde ouvert avec plusieurs dizaines d’heures de jeu, je trouve une solution à base de mini-maps pour les lieux, je crée des organiseurs de cartes amovibles, des présentoirs de monstres et autres mécanismes. Plus tard, après le financement participatif, j’ai créé un livre d’aventure optionnel mais permettant d’avoir comme des « scènes cinématiques » à lire à chaque fois qu’un nouveau lieu est découvert avec des choix et des mini-jeux. Ce dernier sera téléchargeable gratuitement sur notre site ou en vente en version physique.

Les mini-maps du monde ouvert de Bôken
Les mini-maps lieux — la trouvaille qui ouvre le monde

On envisage toujours un peu plus d’aventures, quelques illustrations, du contenu supplémentaire mais un jour il était temps d’arrêter afin de pouvoir le proposer cette fois à la publication. Au total, 7 ans se sont écoulés entre le premier prototype et la version finale de Bôken.

« Une œuvre est achevée non pas lorsqu’on n’a plus rien à ajouter,
mais lorsqu’on n’a plus rien à retirer. »

Donner vie à Bôken

Pour parler du nom, au départ, je voulais un nom occidental et j’avais pensé à Quest Reborn et quelques autres variantes mais ce n’était pas satisfaisant pour moi, je trouvais que ça ne sonnait pas correctement. Ensuite, avec un ami à moi qui est aussi un grand fan et connaisseur de manga et JRPG, nous avons été enthousiasmés par Bôken, c’était simple à retenir, à dire et en japonais cela signifie « Aventure » ce qui reflète mon intention et mon envie de faire vivre et revivre une belle aventure à travers ce jeu.

Côté illustrations, je les réalise toutes, mon style est réellement inspiré d’Akira Toriyama et j’espère lui faire hommage à travers elles. Je dois dire que c’était difficile d’obtenir un visuel qui pourrait me satisfaire et surtout plaire aussi aux autres, aussi j’ai itéré plus de 50 fois pour y arriver. Au vu du jeu, je voulais un style s’apparentant à du pixel art comme dans les jeux des années 90 en 16 bits, j’ai volontairement amené des dessins simplifiés se rapprochant des proportions sans pour autant être tout à fait du pixel art. Ensuite, les fiches héros, c’est du manga plus réaliste, je me souviens qu’à l’époque on pouvait voir des portraits de personnages beaucoup plus détaillés que dans le style du jeu lorsque nous ouvrions les menus pour modifier les équipements et états de ces derniers.

Je pense que je suis proche du style de l’époque mais avec les contraintes techniques en moins je peux aller un peu plus loin dans les détails.

Miki au travail sur les illustrations
Miki au travail sur les illustrations de Bôken

Dessins originaux à la main

Dessin original Bôken
Croquis de recherche
Dessin de monstre à la main
Étude de monstre
Dessin de Gluglu
Gluglu — version finale
Croquis Gluglu
Recherche autour de Gluglu

Si on parle de direction artistique, je voulais éviter les univers sombres, matures et j’avais envie de quelque chose de plus lumineux. Pourquoi ? Peut-être mon attirance pour les films d’Hayao Miyazaki et je dirais que créer des images, c’est participer à la manière dont les gens voient le monde. Miyazaki disait que les artistes ont une responsabilité dans ce qu’ils offrent au monde — lui-même sombre et pessimiste, il refusait de transmettre sa noirceur, préférant donner du courage et de la joie. Comme lui, je voulais transmettre ces mêmes valeurs et si possible éviter de cultiver la part sombre que chacun de nous peut avoir. Aimant beaucoup les mangas shōnen, je voulais un héros comme Goku, un héros courageux, pur, voulant vivre de l’aventure, avoir des amis. Je suis moins fan des histoires complexes ou torturées même si cela n’enlève pas la qualité et la profondeur qu’elles peuvent apporter. Ainsi Bôken va dans cette direction, même si je ne m’empêcherai pas d’y intégrer des éléments plus « matures » si cela a du sens. J’ai moi-même une part assez sombre, comme tout le monde, mais ce n’est pas celle que je souhaite partager ni cultiver.

Côté boîte, je suis particulièrement content du visuel : il permet de comprendre en un clin d’œil l’univers et le concept dans lequel je souhaite inviter les joueurs à entrer.

La boîte finale de Bôken
La boîte finale de Bôken

Enfin, j’ai réalisé un rêve que j’avais depuis longtemps… Faire une vidéo « Teaser », une animation image par image comme les méthodes d’antan. J’aurais souhaité avoir le temps de pousser plus loin mais je suis tellement heureux du résultat.

Le teaser en animation traditionnelle image par image — hommage au grand maître Toriyama

Fun Fact

Dans Dragon Ball, vous saviez que la plupart des personnages ont des noms inspirés d’aliments ? Dans Bôken, les lieux et certains PNJ s’inspirent de cela et portent donc le nom d’aliments japonais ou hongrois.

La chute (2023-2024)

Côté édition, au départ, j’étais seul pour travailler sur mon idée, une autre personne devait s’occuper de la logistique et de la création d’entreprise car nous avions dans l’idée d’auto-éditer notre jeu. Je voulais avoir un contrôle total sur la direction artistique et la conception de mon jeu, de toute façon étant tellement amoureux de ma création que je n’aurais jamais accepté de changer celle-ci sans que cela ne vienne de moi. Peut-être que ce choix, bien que ce n’était réellement pas ma motivation initiale, me permettra un jour de vivre aussi de mes créations.

Ma vie professionnelle m’amena à quitter Paris et à m’installer avec ma femme et mes filles à Pau, je deviens graphiste et motion designer à l’agence de communication Zebrure et j’ai un nouveau patron, Quentin. Je m’entends réellement très bien avec lui, nous partageons la même philosophie du travail bien fait, du sens du détail et surtout des valeurs humaines. Parallèlement, mon projet de jeu avance.

Mais voici que la vie va m’apporter un lot d’épreuves. Quentin tombe gravement malade en 2023. Puis, à un mois du lancement Ulule prévu en février 2024, mon père décède. De nombreuses tensions naissent avec la personne qui m’accompagnait dans le projet. Me voici au plus bas, je ne peux continuer seul cette aventure avec le risque de ne pouvoir honorer les contributeurs. Les larmes aux yeux, je prends la seule décision possible à ce moment-là… Annuler la campagne de financement la veille du lancement !

À ce moment-là, je pense que tout va se terminer comme ça, je suis fatigué de cumuler mes deux boulots…

Tout aurait pu s’arrêter là. Mais l’aventure n’avait pas dit son dernier mot.

La renaissance

Un jour, Quentin, de nouveau sur pied, me contacte car il a vu que le projet a été annulé et il sait combien cela compte pour moi. Il a bien réfléchi et pour lui aussi, porter un projet comme Bôken a pris un sens essentiel et il me propose de relancer l’aventure avec lui. J’accepte immédiatement ! Ensemble, nous créons la maison d’édition CTRL+R.

Logo CTRL+R
CTRL+R — notre maison d’édition

Nous décidons de repousser le financement d’un an, ceci afin de renforcer le projet tant sur le plan artistique que de la communication. Nous assumons le côté « premium » du jeu qui, bien qu’il coûte plus cher, est parfaitement adapté à notre vision du jeu. En effet, si je n’avais pas pris le choix de l’auto-édition, j’aurais certainement dû faire des compromis comme les aimants ou du matériel différent. Que ce soit Quentin ou moi-même, nous ne voulions pas faire ce type de compromis.

Miki et Quentin avec Bôken
Miki et Quentin — le duo derrière Bôken

Après 150 à 200 heures de playtests, viennent les retours de testeurs qui renforcent notre motivation. Je me souviens d’un expert, vendeur de jeux en boutique, qui me dit « C’est un anti-Gloomhaven » et cela correspond exactement à l’idée que je me fais de mon jeu. Ce n’est pas un jeu complexe, il est rapide à installer, facile à ranger et à sauvegarder et pourtant il porte une véritable aventure. Mais aussi Etrigane, youtubeur jeux de société, je ne le connaissais pas à l’époque et pourtant il a fait une vidéo qui m’a extrêmement touché. Enfin Quentin, quand je l’ai vu essayer j’ai perçu l’enfant qui retrouve toute la nostalgie de ses anciennes parties de Secret of Mana et cela n’a pas de prix. Je pourrais en citer bien d’autres… et a contrario je n’ai pas eu de mauvais retours. J’ai eu des sceptiques qui ne comprennent pas pourquoi ne pas jouer à un jeu vidéo si le but c’est de retrouver les mêmes sensations. Mais pour moi, le plaisir de toucher physiquement aux pièces du jeu, de pouvoir transformer des règles et même faire évoluer celui-ci justifie cette création.

J’ai aussi des surprises, par exemple j’ai pu voir des personnes passer 7 heures à farmer, répéter une activité pour accumuler des ressources et renforcer son équipe. J’ai trouvé ça génial car le jeu le permet, on peut éviter cela bien sûr mais voir des joueurs faire cela comme dans un jeu vidéo me permet de croire que les sensations sont réellement très proches de ce type de jeux vidéo.

Je me souviens du FIJ — le Festival International des Jeux de Cannes — nous étions à l’espace professionnel et le grand public n’y a pas accès. Pourtant, nos fans qui nous suivent sur les réseaux se sont faufilés pour nous rencontrer. C’était un grand honneur de les rencontrer et j’espère que le jeu va répondre pleinement à leurs attentes.

Finalement, voir les joueurs découvrir ou redécouvrir les sensations qu’apporte un Final Fantasy ou d’autres jeux du même style ainsi que des couples avec un joueur de jeux vidéo et l’autre non et qui pourtant s’amusent à travers cette aventure est aussi le but de Bôken. Mais voir des enfants, mes enfants, ceux de Quentin, mes neveux créer leur Bôken après avoir joué à ce jeu, c’est comme passer le flambeau, c’est fabuleux.

L’héritage

Après tout le chemin parcouru avec Quentin, avec ce rêve de mon enfance qui se concrétise, c’était une joie immense de tenir la boîte finale du jeu entre mes mains. C’est étrange car j’ai un sentiment d’accomplissement mais aussi d’inachevé, ce n’est pas vis-à-vis du jeu mais parce que pour moi c’est une étape, je travaille encore sur cette réussite afin de fournir le jeu aux joueurs et aussi sur la suite.

À l’heure de cette interview, le jeu est en cours de production. Je n’ai donc l’expérience que des playtesteurs, voir quelqu’un de nouveau découvrir le jeu lors des festivals est une petite source de stress pour moi car j’appréhende leur réaction et j’espère toujours qu’ils vont comprendre ce que j’ai voulu faire et faire ressentir. Bientôt, j’aurai peut-être l’occasion de voir au détour d’un bar à jeux ou d’un festival quelqu’un jouer à mon jeu et je pense que ça va me faire tout drôle.

En ce qui concerne la suite… Nous travaillons actuellement sur des extensions de Bôken et sur la version internationale en anglais. Nous développons un scénario additionnel et un mode 3 à 4 joueurs, ce dernier sera une grosse extension apportant de nouveaux monstres, objets et nouvelles quêtes. Il y aura de nouveaux héros et un système de combat un peu plus complexe, nous n’allons donc pas juste augmenter la difficulté avec de nouveaux monstres plus difficiles. Pour l’extension « scénario additionnel »… je préfère garder le secret 😉

Si le jeu était une personne, ce serait un guerrier au cœur pur, joyeux et innocent, guidé par le goût de l’aventure et du défi pour qui chaque combat est une occasion de grandir.

Remerciements

J’aimerais conclure sur les remerciements qui commenceront par les abonnés, vous tous qui suivez l’aventure Bôken sur Instagram, Facebook ou le forum CWOWD, vos messages m’ont donné la force de ne pas abandonner. Un grand Merci !

Ensuite Quentin, qui a su m’accompagner et venir m’encourager, m’épauler durant ces années et au moment où j’en avais le plus besoin, sans lui Bôken n’aurait pas vu le jour.

Ensuite ma famille, ma femme et mes filles qui me soutiennent chaque jour et qui croient en moi.

Enfin, je n’oublie pas ma mère sans qui je n’aurais peut-être pas eu cette ferveur et cet amour des jeux, le jeu s’inspire de son aventure à elle aussi. Puis mon père, qui m’a donné l’amour des JRPG, mangas et de cette culture japonaise. Un dernier mot de mon histoire : Quentin et moi avons perdu nos pères respectifs à peu près en même temps. Et vous savez quoi ? Le père de Quentin lui a dit « Amuse-toi » et mon père m’a dit que je ferais quelque chose d’important avec Quentin… Je suis fier de leur donner raison et de dire que Bôken représente un hommage à nos pères respectifs.

Merci à tous et toutes de nous suivre dans l’aventure Bôken.

Gluglu vous salue

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Les informations de cet article proviennent de sources variées : auteurs, éditeurs et recherches personnelles.

3 commentaires

  1. Superbe article ^^ Un magnifique projet qui a pu enfin aboutir au bout de 7ans. Je ressens une passion partager a travers lui 😉 Félicitation Les amis

  2. Article des plus intéressants.
    Secret of Mana est une référence qui augure du meilleur !
    Je me félicite d’avoir participé au financement de ce projet passion.

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