Un jeu plein d’ambition et de richesse mais trop timide pour monter sur scène… Rencontre avec Maréva Beauchamps, l’autrice de Time Collectors qui nous raconte le parcours de son jeu.

L’étincelle du dé 10
Bienvenue dans mon voyage ludique à travers le temps ! Je ne me souviens plus vraiment où j’étais ni le moment exact, mais ce dont je me souviens bien en revanche, c’est que depuis toujours j’adore le matériel associé au jeu — les pions, les meeples, les gemmes, les cubes, toujours plus différents les uns que les autres. Moi, ce que j’aime depuis longtemps, ce sont les dés que j’ai découverts grâce aux jeux de rôle : il y en a pour tous les goûts, du dé 4 au dé 100. Mais ce qui m’interpelle à ce moment-là, c’est que dans les jeux de société on retrouve principalement des dés 6.
Aussi, je me dis que je pourrais utiliser le dé 10, car il m’ouvre l’accès à l’ensemble des chiffres. Et avec ces 10 chiffres, je pourrais faire quoi ? Des dates ! Avec ces dernières commence mon voyage dans le temps et dans mon futur jeu.
Pourquoi ce jeu ?
En vérité, je n’ai jamais eu l’envie de créer ce jeu, c’est une aventure qui est venue petit à petit. L’éditer encore moins : je n’avais aucune prétention à vouloir le faire, c’était juste une idée, peut-être un rêve…
Par contre, créer quelque chose avec du matériel que j’aime, c’était amusant et intéressant. J’avais déjà eu l’occasion de concevoir des ateliers pédagogiques ludiques pour mes élèves, mais là c’était différent. Au final, avec le nombre de versions que j’ai faites, je pense qu’on peut dire qu’il y a eu plusieurs jeux amenant à Time Collectors.
Seule contre le temps (2016-2019)
En 2016, j’ai commencé seule. Je travaillais de temps en temps sur mon projet ; quand le festival des jeux de Cannes s’approchait, cela me motivait, et les semaines précédant et succédant à l’événement m’ont permis de bien avancer sur le jeu. À ce moment-là, c’était un jeu de voyage dans le temps faisant voyager à travers des dates précises de l’histoire du monde. Le jeu ne me semblait pas avoir de potentiel, alors je le range au placard, le rythme naturel de la vie reprend son cours, et je le garde dans un coin de mes pensées.
2017, le festival des jeux de Cannes approche et je le ressors, j’enlève la poussière, je le peaufine et je suis prête à participer au OFF. Ce sont des soirées où les auteurs peuvent venir présenter leur prototype et peut-être trouver un éditeur. Je ressors de là avec un sentiment qu’il manque quelque chose au jeu…
À cette époque, le plus dur, c’est de ne pas savoir comment faire sortir le jeu au grand public : comment avoir une table pour le présenter, comment contacter un éditeur ? Une succession d’interrogations, et forcément des moments difficiles.
Deux ans passent, c’est vrai que le temps ne s’arrête jamais… J’avance à raison de plusieurs semaines chaque année et le jeu se métamorphose. Je sollicite de nouveau mon entourage, on teste le jeu, on adapte les règles, je parcours les festivals : Istres, Avignon, Port-Saint-Louis, Montpellier. Arrive août 2019 : j’étais sur le point d’abandonner, mais je lui donne encore une chance, sa dernière, en participant au concours du prix Tremagne qui récompense des jeux pour accéder au protolab de Cannes et y rencontrer des éditeurs et des professionnels du monde ludique. Et me voilà seconde ! Ceci me permet de gagner mon accès « Pro ».
Et pourtant, tout aurait pu s’arrêter si vite : juste avant le festival de Clans, j’avais un autre rendez-vous de famille à cette même date. Si j’avais décidé de ne pas y aller, cela aurait signé la fin de l’aventure.
Août 2019. Je lui donne une dernière chance. Et c’est là que tout bascule.
Les rencontres qui changent tout (2019-2022)
Forte des conseils de Florian Sirieix à Montpellier, me voici de nouveau au OFF : nous sommes en 2020. Je rencontre quelques éditeurs, mais voici que Vincenzo de Lubee s’arrête à ma table. Il fait une partie et : « Pour moi c’est ok, si tu veux on le fait ensemble ? ». Je ne me souviens pas très bien, mais je crois que j’ai dû tomber de ma chaise. Puis j’en parle à Florian au festival de Montpellier qui suit et, au vu de son investissement, je lui demande s’il ne veut pas m’accompagner dans l’aventure. Me voilà moins seule, cela devient NOTRE projet. On refait tout : ce n’est plus Chronistory mais Time Travelers. Rien ne peut nous arrêter !
Et voilà le COVID, la pandémie, le monde ludique, le monde est sur pause ! Plus de festival, plus de testeurs… On n’avance plus ! Il nous faudra attendre fin 2021, début 2022 pour reprendre notre travail. On fait tester, on écoute, on modifie et on itère. Les versions s’enchaînent jusqu’en avril 2022 et le jeu devient « Time Collectors ». On récupère les illustrations finales et on a un magnifique prototype : il ne changera que très peu d’ici la sortie prévue le 17 mars 2023.
La sortie approche, mais avant ça, il faut parler des coulisses : 23 versions, 4 noms, et un plateau méconnaissable.
Du prototype à la boîte
Au final, durant toute mon aventure, je compte 19 versions informatiques — certainement la concentration de plus de 1000 idées — et aussi 4 versions papier, donc on peut dire 23 versions. Si on parle du nom du jeu : « Time Rush » → « Chronistory » → « Time Travelers » → « Time Collectors », on voit qu’ici aussi il y a des évolutions. Je vais vous en présenter quelques-unes.
On a fait évoluer, mais VRAIMENT évoluer, le plateau, passant de nombreuses cases avec déplacement du pion et des cartes avec effets à un plateau avec seulement 8 cases et des cartes à collectionner.
Évolution du prototype 1
Évolution du prototype 2
Si je repense à Chronistory, on avait à l’origine une machine à réparer pour notre voyage dans le temps. C’était vraiment limitant et on n’arrivait pas à avancer comme je le souhaitais dans le jeu. Par contre, si le matériel avait été édité, nous aurions eu quelque chose qui, je crois, aurait été trop beau !
Lors des premiers playtests, j’ai eu le droit à un article que vous pouvez voir ici et j’ai eu un accueil plutôt positif ainsi qu’une table pleine à chaque festival. Les retours étaient principalement que si on cache les dés on peut tricher… Oui, mais vous n’êtes pas des tricheurs 😉. Ah oui ! Je me souviens d’un événement qui m’a un peu marquée : une fois, j’ai eu un joueur qui s’est ajouté à une table de 4 qui venait juste de commencer la partie. Je commence l’explication et, sans un mot, il se lève et s’en va… Je pense que ce devait être un voyageur du temps et qu’il fallait qu’il reparte rapidement.
Sinon, je me souviens aussi de Florian et du « oui, mais… non », qui veut dire « tu as quelque chose, mais… non, pas comme ça ». Enfin, les retours sur le Net, j’ai tout gardé, car cela me fait tellement plaisir !
Ce que j’ai réellement bien aimé dans les parties, c’est quand — vous savez — les joueurs jouent gentiment au début du jeu, et qu’un joueur — certainement fou — pique une gemme et là ! LA GUERRE EST DÉCLARÉE ! C’est tellement agréable de voir que les joueurs réagissent comme on l’espérait !
De mon côté, impossible de savoir le nombre de parties jouées ; en plus, il y a eu tellement de parties avortées ou de mini-parties pour vérifier une mécanique.
Pour les illustrations, l’idée qui nous a permis d’avancer était que nous voyageons dans le temps pour collecter des images holographiques des richesses ayant disparu à l’époque du jeu — soit en 8053. C’est la maison d’édition qui nous a présenté un illustrateur, et nous avons pu échanger après la présentation des premiers visuels pour arriver aux résultats définitifs. Voici quelques images qui parleront d’elles-mêmes :
Évolution illustrationS
De mon côté, j’adore la boîte du jeu, l’illustration est tout simplement magnifique. Petit bonus : on la retrouve sur une carte ! Après, je crois bien que j’aime toutes les illustrations, et au final le jeu est vraiment beau, tout simplement.
7 ans entre la première note et la boîte dans les rayons. Le bébé est prêt à quitter le nid.
Aujourd’hui, mon bébé dans le monde
7 ans pour passer de l’idée à la boîte dans les magasins. En 2023, à Cannes, je peux enfin tenir ma première boîte entre les mains — vous n’imaginez pas la joie. S’ensuivront les festivals, les interviews et les premières dédicaces… irréel et hors du temps !
Aujourd’hui, quand je vois des joueurs avec mon jeu, je reste discrète et je me dis : « Oh ! Trop bien ! Mon bébé ! ». Et quand j’ai vu que des testeurs et influenceurs ont classé le jeu dans leurs « coups de cœur », cela m’a fait plaisir, car un bébé sortant du nid est un beau moment à vivre.
Un autre moment marquant : lorsqu’on m’a demandé de participer à l’exposition des auteurs de jeux de la SAJ — « Le Syndicat des Auteurices de Jeux ». Bien que je ne me sentais pas vraiment légitime, ce fut une superbe expérience et une grande fierté.
Alors, qui remercier ? Moi ! 🤣 Plus sérieusement, sans Florian on n’aurait pas Time Collectors ; on aurait certainement Chronistory, mais ce serait un jeu réellement différent — une mécanique identique, mais un autre jeu sincèrement. Ensuite, sans l’éditeur Lubee, la version physique du jeu ne serait pas la même forcément. Je pense à Pierrick Lugen, l’auteur de Cookie Addict, qui a su parler à l’éditeur Lubee durant le protolab et qui a fait qu’ils se sont déplacés au OFF ensuite pour me rencontrer. Une pensée aussi aux organisateurs du festival de Clans et à l’association du GRAAL qui ont cru en Chronistory à l’époque et m’ont permis de participer au prix Tremagne. Bien sûr, mon entourage qui a testé, testé, testé et… testé le jeu !
Enfin mon époux, sans qui le jeu serait un bout de papier dans mon tiroir. Il est le seul qui sait me pousser comme il faut et qui m’a sortie de ma zone de confort ! Alors merci, merci, merci !
Si je devais faire autrement, j’aurais tenté de communiquer plus pour le jeu. Il y a tellement… de jeux qui sortent tout le temps qu’un manque de communication nuit forcément à celui-ci. Et ironiquement, c’est « le temps » qui manque parfois et qui fait partie des difficultés : on a un autre travail, et quand on est seul, c’est difficile d’accorder le temps au jeu.
J’ai bien quelques projets dans mes tiroirs, mais maintenant que vous me connaissez un peu mieux, il faudra vous armer de patience… ou bien voyager dans le temps à la recherche d’un jeu parlant de reconstitution de souvenirs, d’un autre parlant de joueurs cherchant à trouver des différences entre leurs histoires, ou encore de construction de machines — et bien d’autres idées !
Si, comme moi, vous voulez un jour faire un jeu, n’hésitez pas à écouter, à tester et à communiquer avec les acteurs du monde ludique. Mais surtout, prenez du plaisir à faire un jeu auquel vous êtes prêt à jouer de très nombreuses fois !
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