Six ans, un jeu du dictionnaire entrevu sur les bancs de la fac, quatre images découpées dans une revue pour enfants et un rendez-vous manqué à Madrid : voici comment est né Dixit, ce jeu qui demande aux joueurs de dire ce qu’ils voient sans jamais tout dire. Récit d’une aventure de l’auteur Jean-Louis Roubira, du premier prototype à la naissance de Libellud.


✦ De l’autre côté du miroir, notre auteur du jour Jean-Louis Roubira nous conte l’histoire de Dixit… ✦
L’étincelle
Un matin de novembre 2002. Les idées arrivent souvent au doux réveil ; cette fois, c’était comme si depuis une quinzaine d’années j’avais un petit quelque chose en gestation, silencieux, avançant doucement, doucement. Un souvenir revient à moi, celui du jeu du dictionnaire dont j’ai fait tellement de parties dans le passé, quand j’étais étudiant.
📖 Le jeu du dictionnaire
Vous ne connaissez pas ce jeu ? Le principe est simple : un joueur ouvre un dictionnaire et cherche un mot rare ou compliqué. Ensuite, chaque autre joueur écrit une définition qui pourrait être crédible, tandis que le joueur ayant choisi le mot écrit la véritable définition. On mélange le tout et on doit retrouver la bonne.
Je me souviens des sensations grisantes de poésie, d’invention, du fait de pouvoir jouer avec la musicalité de la langue ou avec la polysémie d’un même mot, qui lui confère plusieurs sens différents. C’est précisément l’objectif que je me suis fixé : faire retrouver ces sensations en permettant aux joueurs d’être eux-mêmes des créateurs et de diffuser un morceau de leur personnalité à travers chaque partie, ce qui, je l’espérais, créerait de nouveaux souvenirs entre les joueurs.
Vous savez, c’est comme dans les films aux univers imaginatifs : prenons L’Imaginarium du docteur Parnassus, ou encore les mondes de Miyazaki et de Tim Burton. Chacun de ces films laisse aux spectateurs le soin de rêver et d’imaginer un peu plus que ce que le film offre. On pourrait aussi éprouver les mêmes sensations avec des livres, comme Alice au pays des merveilles, ou encore dans l’art, la peinture, la poésie ou le surréalisme. Ce sont là des univers que j’affectionne particulièrement.
Avant Dixit : Jericho
Il faut savoir que ce n’était pas le premier jeu que j’avais créé : il y en avait eu plusieurs, dont l’un avait pu être édité, de façon éphémère, et qui s’appelait Jericho.
Un jeu abstrait de stratégie pour deux joueurs, dont le prototype démarre en 1999. Il avait obtenu plusieurs prix, comme le Ludexpo de bronze, le Pion d’or à Boulogne-Billancourt en 2000 et un As d’or à Cannes en 2001 dans la catégorie jeu de stratégie. Malheureusement, ce jeu n’a vécu que quelques mois car l’éditeur a fait faillite, et cela a été une véritable frustration pour moi.

Cannes, 2001 : l’As d’Or de la catégorie jeu de stratégie pour Jericho.
Mais chez moi, la frustration s’accompagne aussi de défis et stimule, à ce moment-là, l’envie de faire quelque chose de nouveau. Nous sommes en 2002 et je m’apprête à me réveiller avec une idée en tête…
La naissance de Dixit
Au départ, lors du tout premier prototype, nous avions déjà comme cœur du jeu des cartes. Nous avions aussi un plateau de score, mais c’était secondaire.
Concernant les cartes, c’est forcément une histoire à raconter. Tout commence par une revue à laquelle mes enfants étaient abonnés ; pour trouver son titre, voici la carte que je vais vous montrer :

À vous de trouver le titre de la revue…
Dans cette revue, il y avait 4 images à découper de l’illustrateur espagnol Ulises Wensell. Elles étaient inspirées des vers de Jacques Prévert et correspondaient exactement à l’univers onirique et poétique que je cherchais. Maintenant, si vous pensez que c’était simple, vous vous trompez : j’ai dû négocier ferme avec mes enfants pour pouvoir récupérer les cartes et en faire mon prototype, et je pense qu’il aurait été plus simple de négocier avec Yubaba dans Le Voyage de Chihiro.
Finalement, une fois qu’ils ont commencé à jouer au prototype, ils n’ont plus jamais réclamé de récupérer les cartes. J’avais donc plusieurs dizaines de cartes pour tester mon prototype, et c’était suffisant.
Dans cette première version, la piste de score et les jetons de vote étaient des bouts de carton, et j’avais des pions pour avancer sur cette piste. Je ne saurais dire combien il y a eu de prototypes, car le développement a duré plusieurs années ; en revanche, je peux dire que j’ai toujours gardé les cartes d’Ulises Wensell durant tout ce temps. Les variations ont porté principalement sur le scoring, avec par exemple le conteur qui gagnait autant de points que de votants. Ce qui n’a pas changé, c’est le fait que, depuis le départ, le conteur n’obtient aucun point si tout le monde trouve, ou inversement si personne ne trouve. Je dirais qu’on avait 95 % du jeu dès le premier prototype.

Les cartes d’Ulises Wensell, celles du tout premier prototype.
Un jeu, c’est mieux à plusieurs
Bien que j’aie créé le jeu seul, Régis Bonnessée a très rapidement reconnu son potentiel. J’avais rencontré Régis au FLIP 2000, sur l’espace créateurs : je présentais alors Jericho, encore à l’état de prototype, et lui, un autre jeu. Comme il habitait Poitiers, nous avons pu continuer de nous voir, d’échanger et de jouer, et il a même pu réaliser le design de la boîte de Jericho, en tant qu’infographiste. Lorsque j’ai créé Dixit, il a forcément été l’un des premiers testeurs et m’a accompagné tout au long de l’aventure, jusqu’à la création de Libellud. Régis a marqué le monde du jeu en 2005 avec Himalaya, finaliste du Spiel des Jahres, et sans lui, il est certain que Dixit ne serait pas devenu ce qu’il est aujourd’hui.
Bien sûr, la famille et mes amis ont joué un rôle très important : nous avons fait énormément de parties-tests, ils étaient enthousiastes, parfois au point de rejouer encore et encore sans voir l’après-midi défiler. Même les « non-joueurs » de la famille se sont pris au jeu et en redemandaient ; c’était donc un signe que le jeu avait un potentiel important.
Enfin, il y a les premiers joueurs, ceux qui découvrent le jeu pour la première fois. Que ce soit avec le tout premier joueur ou tout au long des six années, nous avons observé la même réaction face au jeu. Premièrement, on commence par expliquer les règles, qui sont réellement simples : les joueurs comprennent vite la mécanique, mais quelque chose n’est pas encore là… Ensuite, on lance la partie, et c’est précisément à ce moment, lorsqu’ils sont confrontés à la nécessité de donner un indice qui ne soit ni trop simple ni trop complexe, que je perçois chaque fois la petite étincelle dans leurs yeux qui montre qu’ils ont compris cette subtilité du jeu.
🧠 Fun Fact
Une fois, je me souviens d’un joueur se levant d’un coup et annonçant : « Non ! Je ne veux pas jouer à un test de Rorschach ! » 😄

La planche I du test de Rorschach.
Des refus, puis mille boîtes
Trouver un éditeur a été assez difficile et nous avons eu de nombreux refus : nous présentions le jeu et avions un retour positif à la suite de ces présentations, mais au final le jeu paraissait trop intellectuel, trop différent de ce qui existait, donc trop risqué, etc. À l’époque, c’était effectivement très différent, et je comprends la réaction des éditeurs : cela fait partie du jeu. Une fois, nous avons eu un rendez-vous avec un éditeur sur un salon à Paris, avant le PEL (Paris Est Ludique) ; au bout d’une minute, notre interlocuteur arrête de jouer et nous annonce :
« C’est le jeu que je cherche depuis toujours »
Il prend le jeu sous le bras et le fait tester à ses équipes. Nous étions sans voix avec Régis mais, finalement, cette personne n’avait pas le pouvoir de décision : notre jeu n’a pas été retenu…
À la suite de ces refus, j’ai eu l’occasion d’utiliser le jeu durant une recherche clinique effectuée en 2005, dans un centre éducatif, auprès d’adolescents en rejet de l’école et ayant des problèmes de comportement. Au terme de cette recherche, un an plus tard, les instances qui finançaient cette association ont précommandé 1000 boîtes du jeu dans le but de les distribuer dans les centres éducatifs et les familles d’accueil de Poitou-Charentes. Avec Régis, c’était le signe qu’il fallait qu’on se lance dans l’édition.
Nous avons rédigé beaucoup de dossiers pour obtenir des prêts intéressants, comme par exemple « Envie d’Agir », mais aussi une aide à l’accompagnement à la création. Dixit était présenté comme un jeu destiné au grand public, mais aussi aux professionnels de l’éducation et de la santé. C’est cet aspect professionnel qui nous a permis d’être sélectionnés par Étincel, un organisme régional soutenant les créateurs d’entreprises innovantes et apportant une aide sur les aspects touchant à la gestion d’entreprise (business plan, comptabilité, marketing, juridique…). C’était un parcours d’un an de formation, qui nous a amenés à la création de Libellud. Pour ma part, mon statut de praticien hospitalier, pédopsychiatre, ne m’autorisait pas les deux activités et ne me laissait tout simplement pas assez de temps ; je voulais rester simplement auteur. Régis est entré seul dans cette société, en 2007.
Deux ans pour trouver un illustrateur
Maintenant revenons un peu en arrière dans le temps. Comme je l’ai indiqué, on avait des cartes et elles fonctionnaient bien. Notre première idée a été de garder les cartes de cet illustrateur. Il fallait donc le contacter. Problème : je savais qu’il vivait à Madrid, mais parcourir Madrid avec son nom sur une affiche ne m’a pas paru la solution la plus simple…

La solution qui n’a pas été retenue.
J’ai mis deux ans à trouver ses coordonnées et, une fois cela fait… je ne parle pas espagnol 😢 : une amie me traduit le courrier que je lui adresse pour le rencontrer. Finalement, un an plus tard, le rendez-vous finit par être fixé, et nous voilà en novembre 2006, direction un petit café en face du Palais royal de Madrid, avec l’excitation de cette rencontre prometteuse. Il est en retard, l’angoisse monte et je me dis qu’il ne viendra peut-être pas au rendez-vous… Finalement, il arrive, nous passons un moment magique autour du jeu et terminons cette rencontre par un accord pour exploiter ses illustrations, moyennant des royalties bien entendu. Je suis, à ce moment-là, très heureux.

Madrid, novembre 2006 : enfin la rencontre avec Ulises Wensell.
Il ne me reste plus qu’à contacter la rédactrice en chef du magazine. Et c’est là que la désillusion arrive, car elle ne nous donne pas son accord ! Là, tout s’écroule et j’étais prêt à tout abandonner… Mais c’est là aussi qu’avoir une équipe et un entourage autour de nous est précieux. Régis, qui, lui, n’avait pas forcément associé le jeu à ces cartes-là, me relève et me propose autre chose…
Régis lance un appel à projet auprès des sites d’illustratrices et d’illustrateurs. Nous étudions les candidatures, les portfolios de ces artistes, et l’une d’elles est retenue : celle de Marie Cardouat. Elle avait un style poétique, légèrement enfantin et onirique, et c’est ce que nous recherchions.
À l’époque des premières années de Libellud, nous n’avions pas de directeur artistique, alors Régis et moi-même essayions de trouver des idées de cartes. Parfois, un illustrateur nous donnait des idées, mais globalement c’était Régis et moi.
Nous avions tout de même une direction : nous voulions que les images soient polysémiques, que chacun puisse y projeter quelque chose de personnel et fasse résonner des souvenirs et des émotions à travers ses références personnelles. C’était aussi inspiré de la pop culture, des mythes, des contes, de la littérature, de la peinture et du cinéma.
La première version, par exemple, était simple : les cartes contenaient des éléments symboliques et universels, agencés de façon à provoquer une dissonance cognitive, comme s’il s’agissait du fragment d’un rêve. La difficulté était de trouver des éléments permettant de faire des associations et d’interpréter ces dernières, mais aussi que cela reste commun, avec des croisements entre les cartes. Un indice pouvait être représenté par différentes cartes : il fallait des thématiques proches ou des symboles pouvant appartenir à un même champ lexical ou symbolique.
Au final, nous sommes partis un petit peu tous azimuts sur les vingt premières cartes. La cible était d’en avoir 84, ce nombre nous permettant de créer suffisamment de correspondances entre elles. Suite à ces 20 cartes, nous avons opté pour une description des illustrations que nous souhaitions, en restant volontairement peu précis pour permettre à l’artiste de créer. Marie Cardouat, ainsi que d’autres artistes par la suite, ont aussi proposé des idées de cartes que nous avons retenues. Il nous aura donc fallu plus de six mois de travail pour la réalisation des cartes.
La boîte de jeu et le nom
Pour la boîte du jeu, nous avons pris le parti de faire de la boîte elle-même un « élément de jeu » : nous voulions qu’en l’ouvrant, nous soyons directement plongés dans l’univers poétique du jeu. Symboliquement, on passe de l’autre côté du miroir et, quand nous l’ouvrons, le lapin blanc nous entraîne au fond du trou pour découvrir le matériel et les magnifiques cartes. On peut voir, autour du trou, le plateau de score avec des pierres et des fleurs sur lesquelles les lapins pourront tourner. C’est bien sûr un clin d’œil à Alice au pays des merveilles, même si, initialement, sur la première version, nous avions des nénuphars. Nous sommes véritablement très fiers de ce résultat.
Pour le nom du jeu, c’était initialement « Quiproquo » : je trouvais que cela collait bien aux malentendus, à l’implicite et à la polysémie des mots. Cependant, Cocktail venait de sortir « Kiproko » — bien qu’il soit très différent de Dixit — et surtout, Régis, lui, trouvait qu’il y avait une connotation un peu négative…
J’ai ensuite proposé « Imago » : je l’avais utilisé dans mon travail de pédopsychiatre et, au-delà des images, cela évoque aussi les imagos parentales, une référence psychologique qui a du sens. Mais cette fois, le jeu devait s’adresser au grand public, et « Imago » reste quand même spécifique.
Nous avons donc brainstormé et, après des dizaines et des dizaines de mots listés et plusieurs mois… « Dixit » est apparu, et pour Régis et moi c’était assez évocateur : « il a dit », en latin. C’est marquant et assez universel.
La première boîte, et après
6 ans se sont finalement écoulés entre l’idée de 2002 et la sortie en novembre 2008, et vous avez pu le lire, avec de nombreuses aventures. Un jour, nous sommes allés dans une ferme, celle d’Yves Renou, qui portait « Paille Éditions », le distributeur du jeu — presque un voisin, à l’échelle de la région : nous habitions Poitiers, lui Limoges. Ce jour-là, il nous a tendu une boîte, la première boîte de Dixit, et derrière, des boîtes et des boîtes du jeu : c’était un émerveillement, avec toute l’émotion que vous pouvez imaginer.
🏆 Ce que Dixit est devenu
As d’Or – Jeu de l’année en 2009, Spiel des Jahres en 2010, puis une dizaine de récompenses internationales. Depuis, la gamme n’a pas cessé de s’étendre : onze extensions numérotées, qui ont fait appel à de nombreux illustrateurs, des jeux autonomes (Odyssey, Journey), une édition Disney, une version pour les enfants, une adaptation numérique, et même un tirage réservé au Festival de Cannes. Le tout traduit dans une trentaine de langues.


Dixit sous le bras d’une joueuse brésilienne en route pour la Coupe du monde en France, et autour de la table dans la série Killing Eve (saison 2, épisode 6).

Dixit Amazônias, une édition spéciale illustrée par des artistes d’Amazonie et distribuée dans les écoles de la région.
Aujourd’hui, lorsque je vois des inconnus jouer à mon jeu, ça me touche toujours : je m’approche, je regarde, j’écoute et j’essaye de deviner s’ils découvrent le jeu pour la première fois et s’ils ont cette petite étincelle dans les yeux. J’aurais forcément envie de m’asseoir à la table et de jouer avec eux, mais je m’éloigne, discrètement, pour les laisser à leur aventure et à leurs souvenirs.
Je ne changerais strictement rien à cette histoire : Régis, aux manettes, a fait les choses à la perfection. Ce qui devait être fait a été bien fait pour que le jeu soit connu, beau, et avec une édition réussie.
Pour ma part, je suis tourné vers l’avenir : j’ai eu l’occasion de créer des prototypes ces 5 dernières années et j’en dénombre plus de 50. Très peu sont édités ; nous sommes sur un marché qui sature depuis quelques années, avec une part de marketing toujours plus importante et plus de difficulté à trouver un distributeur. Cela m’a poussé, l’année dernière, à créer ma société Daïmon Play, et j’ai mon premier jeu auto-édité, Good Fortune, qui est distribué par Néoludis. En cette fin d’année, le deuxième sortira, Domiko, et je travaille sur 6 prototypes, avec une sortie prévue dans les prochaines années.
Bien sûr, Dixit n’est jamais très loin et… je n’en dirai pas plus 😉
Ce que j’en retiens
Ma conclusion portera sur deux choses. La première sera de dire à ceux qui veulent créer des jeux de commencer par se poser ces questions :
- Qu’est-ce que tu voudrais que les joueurs ressentent en jouant à ton jeu ?
- Qu’est-ce que tu veux provoquer chez eux ?
- Est-ce que tu veux provoquer une réflexion stratégique ?
- Est-ce que tu veux leur faire vivre des émotions fortes ?
Aujourd’hui, ce sont les premières questions que je me pose lorsque je commence un nouveau concept. Pour ma part, je recherche avant tout que le joueur puisse vivre une expérience singulière et qu’à la suite de la partie, il puisse se souvenir des moments marquants vécus au cours de cette partie.
Enfin, je retiendrais un commentaire particulier. Il y a de nombreux commentaires qui me touchent, avec les témoignages de personnes chez qui le jeu a provoqué quelque chose, en elles, dans leur famille, dans leur travail parfois même. Cependant, je terminerai sur celui d’une membre du jury de Cannes, au moment de la remise de l’As d’Or – Jeu de l’année 2009 :
« Dixit, ce n’est pas seulement un jeu de société, c’est un jeu qui fait société »
Cela résume un peu toutes les centaines de témoignages que j’ai pu avoir lors des salons !

Cannes, 2009 : la remise de l’As d’Or – Jeu de l’année.
🐇 Si mon jeu était une personne…
Elle aurait de l’allure, elle est simple, rêveuse, ouverte, très sociable. Elle a beaucoup d’imagination. J’aimerais bien la rencontrer… (Ce n’est pas moi ! 😉)