Cet article est basé sur un entretien avec Karen Nguyen et David Carmona, fondateurs du studio Unfriendly Games. Ils nous racontent l’histoire de leur second jeu : Nekojima !



Les prototypes
Comme l’illustre la bande dessinée ci-dessus, l’histoire de Nekojima a débuté pour nous durant des travaux, avec l’idée de faire un jeu de dextérité pas comme les autres.
Au départ, notre jeu s’appelait « Crazy Cables », mais rapidement c’est Nekojima qui s’est installé !
Pour le créer, nous n’avons eu besoin que de deux prototypes :
On avait la mécanique, on avait défini les hauteurs des poteaux en hêtre, les câbles et leurs couleurs. Pour les câbles, ils étaient fins et élastiques et nous les avions coloriés au feutre. Le plateau, c’était une simple feuille grossièrement coloriée.
Ensuite, nous avons décidé d’améliorer les matériaux : les câbles, c’est une corde de type anorak car c’est robuste, c’est souple et surtout cela conserve une forme donnée. On a créé un plateau en bois et un compteur de niveau. Il restait encore à peaufiner, mais l’essentiel du jeu était déjà là.


Compétitif, c’est certain, car nous sommes « Unfriendly Games »… mais cette fois, un mode coopératif s’y prêtait vraiment bien. On a donc décidé de l’ajouter, et aujourd’hui c’est une des meilleures décisions que nous ayons prises pour ce jeu.
La magie de Gilles Warmoes
Pour donner vie visuellement à cette île et à notre jeu, lors d’un passage sur Behance nous avons repéré le travail de Gilles Warmoes, illustrateur belge. C’est l’une de ses illustrations qui a retenu notre attention et nous vous invitons à découvrir son travail. Pour nous, c’est l’illustration autour du thé, cet univers asiatique, la couleur dominante et très contrastée : voici exactement l’esprit que nous recherchions pour notre plateau de Nekojima. Nous l’avons contacté et, même s’il n’avait pas encore eu l’occasion d’illustrer un jeu, il s’est montré enthousiaste et très inspiré.
Durant la campagne Kickstarter, nous arborions fièrement — avec Bebert, le frère de Karen — les 3 chats exclusifs de la campagne sur nos fonds d’écran.
L’évolution du plateau
Les premiers joueurs
Pour faire tester notre jeu, nous avons décidé de faire le tour des festivals :
- En 2022, direction le Festival International des Jeux : durant la nuit, le festival propose « les nuits du OFF » et notre jeu a reçu de très bons retours. Grosse surprise, il y avait une file d’attente pour pouvoir y jouer — nous n’en revenions pas !
- Le mois de mai est arrivé et nous sommes partis à Toulouse pour l’Alchimie du Jeu. Cette fois, c’est durant le concours de prototypes que nous avons vécu la même expérience, et Nekojima a remporté le trophée Famille !
- Juillet et Octobre, Paris est Ludique et le FLIP : là encore, plein de joueurs enthousiastes et, là encore, des trophées avec le prix « Famille » et le « Prix spécial du jury – trophée FLIP Créateur ».
Il y a eu d’autres festivals encore et plein de rencontres ! Nous sommes impatients maintenant de poursuivre cette aventure.
Les galères
Pourquoi ne pas signer avec un éditeur ?
Après Virus War, nous nous sommes posé la question. Mais après réflexion, nous voulions garder entièrement la main sur nos projets. Les négociations n’étaient pas à la hauteur de nos attentes et plusieurs retours se faisaient attendre. Nous avons donc choisi de rester seuls éditeurs et de chercher uniquement un distributeur.
La communication, sans répit
Nekojima, c’est notre second jeu. La leçon que Virus War nous a apportée, c’est qu’un bon jeu qui ne se voit pas n’est pas une grande réussite. Alors nous nous sommes lancés dans une vraie phase de communication. Un an, quasiment aucune pause… Des salons, des mails, des présentations et encore des présentations. On adore, mais franchement c’est épuisant : allions-nous tenir le rythme ? Nous avons rencontré beaucoup de distributeurs avant de finalement signer avec Blackrock Games, à la fois pour Nekojima et pour la suite.
Kickstarter, la boule au ventre
Pour financer le jeu, nous sommes partis sur une campagne de financement participatif sur Kickstarter. Impossible, à ce moment-là, de faire taire cette petite voix : « Si ça ne marche pas ? Si tout ceci n’a servi à rien ? ». Bref, l’ascenseur émotionnel ! Heureusement, un beau démarrage — mais nous n’avons rien lâché et avons continué à communiquer, à mobiliser davantage de contributeurs et à leur répondre de jour comme de nuit. Notre investissement a payé, mais ce n’était pas de tout repos.
3800 colis, trois paires de bras
Et puis est arrivé LE moment qu’on sous-estime toujours : l’expédition. 3800 colis à préparer. À trois : nous deux et Laetitia — la maman de Karen — que nous ne remercierons jamais assez. Préparer les commandes, découper les protections en carton, imprimer les étiquettes, scotcher, vérifier, recommencer. Des journées entières, debout, à répéter les mêmes gestes en restant concentrés pour ne rien laisser passer. Le dos, les mains, la fatigue — et cette pression permanente de ne pas se tromper d’adresse sur un colis qui part à l’autre bout du monde.
Et aujourd’hui, on change quelque chose ?
Franchement ! Non, rien du tout. Depuis 2023, les gens jouent et jouent encore, et cela nous rend très heureux. Tous ces efforts étaient nécessaires pour mettre le jeu en avant ; aujourd’hui, nous sommes comblés.



Maintenant nous travaillons sur de nouveaux projets, dont « Terrasses de Kanoa », un jeu de pose de tuiles tactique où il faut récolter des ressources en abondance pour construire des paysages. Le jeu est malin, fluide et satisfaisant — voir son territoire prendre forme sous ses yeux procure un vrai plaisir. Et en plus… Gilles Warmoes est de nouveau de la partie !
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