L’histoire qui suit est issue d’une interview avec Randy Flynn. Pour en faciliter la lecture, les échanges ont été réorganisés et mis en forme sous une narration continue, tout en restant fidèles aux idées exprimées.
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Comment un vol de retour d’Hawaï a-t-il donné naissance à Cascadia, Spiel des Jahres 2022 ? Rencontre avec Randy Flynn, son auteur, qui nous raconte le parcours de son jeu.

Le vol de retour
Cette histoire commence après mes vacances à Hawaï. Durant mon séjour, nous avons eu l’occasion de jouer à Orbis ainsi qu’à plusieurs parties de Tiny Towns, que nous avons particulièrement appréciées.
Pendant le vol retour, alors que je m’installais dans mon siège et relisais mes notes de game design, je suis tombé sur l’une d’elles qui disait simplement : « jeu de pose de tuiles à double couche, où la première couche détermine ce qui peut être placé sur la seconde » et j’avais aussi noté quelques thèmes possibles. C’était simple, presque évident maintenant — et c’est précisément ce qui me plaisait.
Au final, tout s’aligne dans mon esprit : mes notes, les tuiles hexagonales d’Orbis et les cartes de score variable avec les motifs de Tiny Towns. J’ouvre de nouveau mes notes et, frénétiquement pendant toute la durée du vol, j’écris, je pense, je crée. Une semaine plus tard, le prototype est jouable !
Rejoindre le Flatout CoLab
Tout a commencé en solo — enfin, pas tout à fait, car je ne remercierai jamais assez ma famille de Seattle, les meilleurs playtesteurs qu’on puisse avoir. Très vite, j’ai élargi le cercle avec notre groupe de conception local et durant différents événements publics, pour récolter toujours plus de retours et affiner mes idées. Mais c’est après la signature avec Flatout Games que le Flatout CoLab s’est créé autour de ce qui allait devenir Cascadia !
Pour expliquer rapidement ce qu’est Flatout Games : c’est un studio de création de jeux de société basé aux États-Unis, fondé par trois personnes — Shawn Stankewich, Molly Johnson et Robert Melvin — qui a inventé son modèle CoLab. Celui-ci correspond à une équipe de quelques personnes qui travaillent ensemble à la conception, au développement, à l’édition et à la logistique. L’auteur fait partie intégrante de l’équipe et il n’y a pas de hiérarchie éditeur/auteur.
Pour Cascadia, nous étions huit autour de la table : les trois fondateurs de Flatout Games — Shawn Stankewich, Molly Johnson et Robert Melvin — au développement, à l’édition et à la logistique, David Iezzi et Kevin Russ au développement, Beth Sobel et Dylan Mangini aux illustrations, et moi-même au développement et au design.
Pourquoi ai-je décidé de travailler avec Flatout Games ? Notre communauté locale de game design était déjà amie avec eux, et Shawn était l’une des premières personnes que j’avais rencontrées là-bas. Lui et Molly avaient pu voir et tester Cascadia très tôt, et m’ont approché pour en faire leur deuxième jeu. Tout s’est fait très naturellement, seulement quelques mois après l’idée initiale.
Tous les membres de l’équipe étaient des gens que je connaissais déjà dans le milieu du jeu, et chacun a apporté sa pierre à l’édifice pour donner naissance au Cascadia que le monde entier allait découvrir. Il faut noter que la première question que j’ai posée à Flatout Games était : « Beth va s’occuper des illustrations, n’est-ce pas ? », en parlant de Beth Sobel, l’illustratrice de Calico — et la réponse immédiate, avec un grand « Oui ! », a comblé mes attentes. Pourquoi ? Parce que Beth habite au nord de Seattle, et comment imaginer un jeu sur le thème du Nord-Ouest Pacifique illustré par quelqu’un d’autre…
Avec l’équipe en place et l’illustratrice rêvée, il ne restait plus qu’à transformer ce prototype de carton en vrai jeu.
Du carton découpé à la version finale
Parlons du nom du jeu. Au départ, saviez-vous que le jeu s’appelait « Lands & Creatures » ? J’avais inventé ce nom la veille de mon premier playtest, parce qu’il fallait bien lui donner un nom, et au final c’était un bon nom, car il est resté parmi les dernières options face à Cascadia lorsque cela a été vivement débattu avec l’équipe 🙂
Mon premier prototype avait un plateau, similaire à Calico, que j’avais imprimé sur du papier cartonné. Les tuiles étaient des jetons hexagonaux prédécoupés dans du carton que j’avais sous la main, avec du papier autocollant. Au niveau des illustrations, j’avais tout fait numériquement, en utilisant ma petite imprimante de la maison.
Une version, puis deux, puis… vingt. Et certainement bien plus, à vrai dire. J’ai énormément itéré pendant la phase de conception, et encore davantage durant le développement. J’ai aussi joué des centaines de parties, et nous testions toujours le jeu lors de sa présentation à la convention PAX Unplugged 2019, un des plus grands rendez-vous américains du jeu de société, organisé chaque année à Philadelphie. Je dois même dire que c’était toujours le cas lors du lancement de la campagne Kickstarter, l’automne suivant.
Au niveau des illustrations, Cascadia a marqué le début d’une tendance à mon niveau : les premières illustrations ont réellement servi de base au jeu final. Je n’ai pas le talent de Dylan ni de Beth, mais on retrouve quand même ma structure dans les éléments finaux du jeu, et j’en suis assez fier.
Maintenant, sur la mécanique, voici quelques exemples de modifications :
- Un des plus gros changements a été la suppression du plateau. Lors de la première session de développement avec Shawn, ça a été la première chose que nous avons faite, et je suis resté stupéfait par l’amélioration immédiate que cela a produite, sans aucun autre changement.
- Au départ, j’avais des tuiles d’habitat et d’animaux « Joker » : c’était cool et les règles étaient claires, mais cela dictait un peu trop la stratégie du jeu, avec une certaine complexité qui n’était pas nécessaire. C’est une des conceptrices que je respecte beaucoup qui nous a fait cette remarque pertinente, qui nous amènera à leur suppression. Peut-être qu’un jour, dans une future extension, on pourrait les voir revenir — on ne sait jamais !
Mais il faut savoir qu’un jeu, ça n’évolue pas en cercle restreint, mais avec les retours des joueurs. Je me souviens par exemple qu’au départ, on plaçait les tuiles, puis ensuite les animaux, et un joueur m’a dit que le jeu était « incroyablement chill ». Pour lui, cela voulait dire que c’était cool, relax et sans stress — donc plutôt un compliment. Mais de mon côté, c’est un signal d’alarme : le jeu n’a pas assez de tension ni de choix difficiles faisant réfléchir le joueur… Cela amènera le jeu à évoluer avec le choix du terrain et de l’animal en même temps, qui oblige le joueur à un compromis et à une réflexion plus avancée.
À mon sens, le draft par paire (tuile et jeton), la suppression du plateau et l’introduction de tuiles avec les habitats divisés ont été les changements majeurs nécessaires, qui ont permis d’atteindre l’objectif que nous nous étions fixé : forcer les joueurs à adapter leur stratégie en fonction d’une distribution aléatoire de tuiles et de jetons dans un marché.
Enfin, sur le produit final, on aimerait toujours pouvoir avoir une distribution idéale de tuiles et de jetons avec une mise en place toujours plus simple, on aimerait avoir des composants plus épais, mais la réalité du temps et des finances nous amène à faire des compromis pour permettre au plus grand nombre d’acquérir le jeu au bon prix et dans les temps.
Mais avoir un jeu abouti n’était qu’une étape. Restait le grand saut : convaincre les backers.
Kickstarter en pleine pandémie
L’un des moments les plus compliqués a sans aucun doute été le premier jour de la campagne Kickstarter ! C’était la deuxième campagne de Flatout, et je dois dire que les confinements liés à la pandémie avaient énormément compliqué le plan marketing. Du coup, cela avait apporté encore plus d’incertitudes sur la réussite de la campagne. On compte les heures, et bien heureusement les premiers jours ont été une belle réussite, dépassant les performances de Calico l’année précédente.
Sur ma motivation, j’ai parfois eu l’envie d’abandonner sur plusieurs de mes précédentes créations, mais ici ce n’est jamais arrivé : le projet ayant toujours avancé, cela m’a permis de garder l’envie, la motivation et le plaisir de créer et de voir les joueurs s’amuser.
Au final, c’est en un peu moins de 2 ans et demi — très rapide pour un jeu financé en crowdfunding — que Cascadia a vu le jour.
2 ans et demi après cette note griffonnée dans un avion, Cascadia existait. Et puis, il y a eu l’après.
Un jeu qui traverse les générations
Si je devais revenir en arrière, je ne changerais pas grand-chose. Peut-être juste une carte de score d’animal sur laquelle on aurait pu réfléchir un peu plus, mais je laisse les lecteurs deviner laquelle 😛.
Enfin, même des années plus tard, j’ai beaucoup de souvenirs de « premières fois » liés à ce jeu. L’un d’eux : mon premier SPIEL, en 2023, où KOSMOS présentait le jeu. C’était fou : ils avaient une section du salon dédiée, et chaque table était occupée par des joueurs jouant à Cascadia. Je me revois clairement traverser lentement cette allée, avec un sourire aux lèvres, de voir tant de personnes jouer à mon jeu.
Si je devais retenir un commentaire de joueur, c’est entendre un joueur s’auto-proclamer « Gamer » et dire que Cascadia est LE jeu qu’il peut partager avec ses parents âgés ou ses grands-parents, mais aussi avec ses enfants. Concevoir et développer un jeu capable de créer un pont entre différentes générations, c’est réellement très gratifiant !
Aujourd’hui, je travaille sur plusieurs projets avec le Flatout CoLab, notamment le développement de Honeypot (conçu par Joseph Z Chen) et de Forage (conçu par les trois fondateurs de Flatout Games), tous deux développés avec le Flatout CoLab.
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