Trois ans, un ornithorynque et mille mots inventés pour un jeu accessible et loufoque… Rencontre avec Quentin Lammerant, l’auteur de Koowah qui nous dévoile les coulisses de sa création.

Tout commence par une envie

Tout a commencé par une envie, Thierry Saeys et moi voulions créer un jeu ensemble ! J’avais déjà eu l’occasion de créer plusieurs jeux, mais avec un co-auteur c’était la première fois et je dois dire que c’est réellement une expérience différente, chacun pouvant s’appuyer l’un sur l’autre et faire fuser les idées sans interruption.
Nous avons donc dégagé une journée idéale pour lancer notre processus de création, qui nous a menés à une envie claire : « faire un jeu où l’on invente des mots et où l’objectif est de les faire deviner aux autres joueurs ». Cette idée est restée le point d’ancrage durant tout notre processus créatif. De mon côté, j’étais excité à l’idée de faire un jeu de lettres, car ma dyslexie m’empêche généralement de jouer à ce type de jeu alors que pourtant j’adore ça ! Là, j’avais la chance de pouvoir jouer à un jeu où les fautes d’orthographe ne comptent pas et je peux dire que ce n’est pas ma faute, c’est la règle qui m’impose cela ;-).
Les complices de l’aventure

Rapidement, ayant déjà eu l’expérience avec Gobelins des bois, j’ai décidé de réaliser moi-même ce jeu avec ma maison d’édition Twist Games. Il faut savoir que l’autoédition, pour moi, c’était avant tout le moyen de comprendre tous les dessous du métier et les étapes de création des jeux afin de m’améliorer en tant qu’auteur mais ayant tellement apprécié cela avec Gobelins des bois, je me suis dit pourquoi pas un autre jeu. Cependant, il ne faut pas croire que j’ai tout fait tout seul et heureusement !
Premièrement, il y a Thierry, mon co-auteur, avec qui j’avais déjà eu l’occasion d’échanger plusieurs fois. Le courant passait bien, alors c’est tout naturellement que nous nous sommes dit « essayons » !
J’ai eu la chance d’être aidé par Nicolas Aubry de Synergy Games. Il accompagne les maisons d’édition sur de nombreux sujets mais dans mon cas il s’agit surtout de la partie logistique et production.
Il y a aussi Kader Ali-hadef (@kader.alihadef) qui a accepté de faire l’ensemble des illustrations. Je le connaissais à travers une vidéo en motion design d’un de ses prototypes et j’ai eu la chance de le rencontrer à la SAJ côté auteur.
Bien sûr, ma famille a aussi contribué, par exemple mon père avait fourni les premières illustrations et mes proches ont été les premiers à tester la création des mots et à rire durant les innombrables parties avec le prototype.
Je remercie encore toutes ces personnes pour l’aide qu’elles ont apportée.
Du croquis au prototype

Le premier prototype était tout simple, nous avions des cartes pour les lettres et quelques thématiques. Puis à mesure des nombreuses versions, certaines évolutions ont vu le jour apportant progressivement des réponses aux questions suivantes :
- Comment créer son mot ?
- Comment éliminer ?
- Comment gagne-t-on des points ?
Sur cette dernière question, c’était assez délicat, car dans ce type de jeu, assez souvent on garde des souvenirs, des moments vécus entre joueurs, et le score n’a que peu d’importance. Du coup notre mot d’ordre, c’était de garder un système de points fluide et non rébarbatif, et je pense que nous avons réussi.
J’ai mis tout mon cœur dans ce jeu et j’espère que les joueurs vont le ressentir. En parlant d’eux merci car ce sont leurs retours, durant les festivals où nous avons pu faire tellement de parties que je ne saurais en dire le nombre, qui permettent au jeu de s’améliorer. La chose qui me marque toujours, c’est ce petit moment un peu magique où chacun se dit « Mais comment ils ont réussi à trouver mon mot ?! ». Cela nous a permis de garder la jauge de motivation à son plus haut niveau afin de continuer l’aventure. Du coup cela m’amène à vouloir rendre la pareille et fournir la meilleure version possible aux joueurs.
Dans la fabrique de Koowah
Pour créer ce jeu, il fallait être minutieux et avoir le sens du détail, en effet il y a tellement de paramètres à prendre en compte comme la taille des cartes, le format de la boîte, les accessoires… Quelques exemples :
- On a dû ajuster de 2 millimètres la taille du plateau pour qu’il s’insère parfaitement dans l’insert.
- On a voulu jouer avec un bras télescopique mais avec nos couleurs, donc il a fallu trouver des solutions et une entreprise pouvant les réaliser.
- Nous voulions que la boîte serve aussi de pupitre.
Tous ces éléments devaient s’accorder pour un coût mesuré afin d’avoir au final un prix attractif mais avec du matériel de qualité. C’était réellement un défi, mais le jeu me porte tellement que cela élimine toute envie d’abandonner. C’est ce sens du détail et les tests de chaque variante qui prennent du temps.
Nous voulions de l’accessibilité pour ce jeu et nous avons collaboré avec plusieurs personnes : orthophonistes, ergothérapeutes, éducateurs et professeurs de français. Cela nous a conduits à proposer la police d’écriture « Open Dyslexic » et à ajuster le contraste de couleurs pour les personnes à déficience visuelle. Même le bras télescopique, le pupitre et la taille des jetons sont des éléments qui facilitent l’accessibilité au jeu aux personnes à mobilité réduite ou ayant un problème moteur.
Au niveau illustration (vous pouvez voir des timelapse ici), Kader a effectué beaucoup de recherches et nous a présenté la mascotte « L’ornithorynque » et pour moi cela représente parfaitement le jeu par son caractère loufoque et décalé mais aussi à travers son nom car qui sait écrire ce mot ?! Pour la petite histoire, au départ la mascotte c’était un professeur fou puis une fée et même un pigeon.
(illustration père de Quentin)
(illustration père de Quentin)
Enfin, on a créé une webapp (koowah.online) pour jouer ainsi que son « dicornito » pour partager au monde entier les mots que vous créez et défier les autres joueurs !
Et maintenant ?

Je souhaite conclure avec le nom du jeu qui lui aussi a évolué, passant du premier mot créé « Glappox » à « Si Vous L’Dite », puis « Tutafè » et enfin « Koowah ». C’est l’identité visuelle du jeu et les nombreuses recherches qui nous ont amenés à ce dernier nom, « Koowah ». Aujourd’hui, il est l’accomplissement de 3 ans de travail et j’en suis très fier.
À ce jour le jeu n’est pas encore sorti, la sortie étant prévue le 26 juin 2026, donc l’objectif premier est de le présenter, le voir jouer et voir les joueurs ressentir des émotions mais je pense que je le rééditerai sûrement lol. Et petit teaser, je travaille aussi actuellement sur un jeu de cartes assez rapide et diablement efficace…
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